FEZ 歩兵戦術 虎の巻

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基本戦術

地形利用

前回は基本のサイドアタックについて、でしたので
今回は地形を利用した死角の突き方についてです。

恒例の目次
1.高低差が無い場合
2.高低差がある場合

1.高低差が無い場合

まず高低差が無い場合には
横の壁が重要ポイントとなります。
図1を見てください。
図1
図1

左側の壁が楕円形になっていますね。
このような地点では、
狭まっている部分へ火力を一点集中できる為に、
停滞した前線が出来上がりやすい傾向にあります。

このように通路側に出っ張っているような側面壁の場合、死角が存在します。
図1を見てもらえればわかると思うのですが、赤い部分はかなり安全になります。
逆に青部分はかなり死亡フラグ立っています。
敵軍に寄って一撃食らわせたい時は、赤部分から進みましょう。

2.高低差がある場合

次に高低差がある場合です。
ジャンプで上れないほどの高い位置ならば
そこに立っているだけで敵の死角となりますね。これはもう言わずもがな
あとはそこから飛び降りるだけで死角攻撃の完成です。
(その場でレイン系スキルを使うならば、危険性0で撃ち放題です)

ただし、高い位置にいるという事にも欠点があります。
それは、「崖側に寄らなければ崖下側の様子が見えない」という点です。
しかし、ジャンプで上れない程の位置ならば、
当然、攻撃(レイン系スキル除)も届かない訳なので、
様子を見る為に崖側に寄ったとしても大した危険性はありません。

では、ジャンプで上れる位置に立っているとしたらどうなるでしょうか?
そこは一方通行ではないので、当然、前線が発生します。
(ジャンプで上れない場合は一方通行なので、前線はありません。)

実はこの場合、低い方が有利になります。
死角の条件としては、ほぼイーブンです。
(高い方)崖に寄らなければ見えない=(低い方)ある程度下がらなければ見えない

それでは、どこが有利なのでしょうか?

高い方を敵、低い方を味方が支配しているとします。
あなたは今、高い所に上って攻撃を繰り出しました。
その後、何をするでしょうか?
ステップで飛び降りますね

鈍足を食らっても、確実にワンボタンで安全地帯へようこそなのです。(図2参照)
図2


図2

逆に高い側から低い所へ飛び降りた場合、
戻る時の動作は当然ジャンプしなければなりません。
ジャンプという動作は、FEZの中で最長の硬直時間を誇る自殺アクションです。
これを使わなければならない状況というのは、かなり厳しいです。

おまけに、鈍足を食らうとジャンプの飛距離が落ちるので復帰可能ポイントが行き止まりに早変わり。
行き止まりに追い詰められた負傷兵のごとく、蹂躙されるのをただ待つのみです。

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